Vineri, 10 septembrie 2010
   
Font

Inteligenta artificiala "traieste" online

Business - IT-Comunicatii

20q este numele unui experiment in inteligenta artificiala creat in 1988 si care, dupa aproape 20 de ani de practica, iti citeste gandurile in 20 de pasi

 

Pagina web www.20q.net gazduieste incepand cu anul 1995 un joc pe cat de interesant pe atat de intrigant. Un program de calculator incearca sa ghiceasca cuvantul imaginat de jucator, punandu-i acestuia 20 de intrebari simple, la finalul carora afiseaza rezultatul. Rezultat care, spre surprinderea jucatorului, este exact cuvantul la care acesta s-a gandit. Intrebarile puse de program sunt extrem de variate, iar raspunsurile se pot alege dintr-o lista care cuprinde "Da", "Nu", "Probabil" si "Nu stiu". De la "agrafa" la "zgarie nori" sau "laptop"- programul ghiceste orice, fara probleme. Desi, de cele mai multe ori, reuseste din mai putin de 20 de intrebari, uneori aplicatia pune intrebari suplimentare pentru a putea oferi rezultatul corect. Singurele restrictii sunt ca jucatorul sa nu-si imagineze nume proprii, obiecte sau locuri specifice pe care doar el le-ar putea cunoaste. Pare simplu la prima vedere, dar in spatele acestei pagini web stau aproape 20 de ani de "antrenament" pentru experimentul in inteligenta artificiala denumit scurt 20q.

Viata pe o discheta

20q s-a "nascut" in 1988, fiind opera arhitectului software Robin Burgener, din Ottawa, Canada. Acesta a programat o retea neurala simpla folosind sistemul de operare MS-DOS si a invatat programul cateva intrebari pentru a fi capabil sa recunoasca un numar limitat de cuvinte. A copiat programul pe o discheta si a distribuit-o printre prieteni, lasand programul sa evolueze. Secretul care statea la baza programului este algoritmul sau de invatare. Programul "invata" cuvinte noi precum si semnificatiile acestora pe baza unui set de intrebari prestabilit, la care se raspundea cu da sau nu, fara alte informatii ajutatoare. Cand programul nu este capabil sa ghiceasca cuvantul (nu exista in baza sa de date), utilizatorul poate sa-l introduca la finalul celor 20 de intrebari. Programul tine minte raspunsurile care definesc cuvantul, cuvintele asemanatoare fiind corelate si clasificate in functie de tot mai numeroasele atribute care le definesc.

 

Antrenament pe Internet

 

O versiune mult mai robusta a programului a fost lansata pe internet in 1995, pe pagina www.20q.net. Cu un numar de intrebari mult mai mare si capabilitati de invatare imbunatatite, programul a avut un succes fulminant, datorat numarului in continua crestere al celor care jucau jocul. Toate raspunsurile pe care le ofera astazi sunt bazate pe ceea ce a invatat de la vizitatorii site-ului. Nimic nu este programat pe baza cunostintelor programatorului despre un anumit obiect. Cu fiecare jucator, programul invata lucruri noi sau isi imbunatateste cunostintele despre un cuvant deja jucat, numarul conexiunilor din reteaua sa fiind in continua crestere. Rezultatele oferite nu sunt intotdeauna cele mai exacte, ci reflecta ceea ce majoritatea participantilor la joc cred ca este raspunsul corect la o intrebare asupra obiectului imaginat. Cu toate acestea, programul a ajuns in stadiul in care poate face diferenta dintre un raspuns corect si unul eronat, bazandu-se pe cele peste 10 milioane de conexiuni dintre neuronii sai virtuali. Astfel, chiar daca un jucator alege cuvantul "cal" si raspunde la intrebarea "este un animal?" cu o negatie, programul isi da seama pe baza celorlalte intrebari precum si pe baza experientei ca raspunsul trebuie ignorat. Un training al unui sistem neural care ar fi necesitat mult efort din partea unei echipe a devenit ocupatia placuta a milioane de vizitatori ai site-ului care, cu fiecare joc, imbunatatesc capacitatile sistemului. Acest antrenament nu este fara sens, rezultatele obtinute de 20q precum si modularitatea, adaptabilitatea si scalabilitatea retelei neurale fiind principalele caracteristici care o recomanda pentru aplicarea sa in dispozitive mai complexe avand cele mai variate utilizari.

 

Ce-i prea bun strica

 

Rata de detectie corecta a cuvintelor in limita celor 20 de intrebari se situeaza in jurul valorii de 80% din totalul jocurilor de pana acum si este rezultatul dorintei inventatorului care crede ca, daca programul ar fi ghicit la perfectie orice cuvant, nu ar mai fi existat interes pentru el. Astfel el a largit numarul intrebarilor pe care programul le poate pune si a adaugat optiuni noi de raspuns, cum ar fi "probabil", "improbabil" sau "irelevant", lasand pe cel care raspunde "sa-si dea cu parerea", chiar daca nu stie sigur raspunsul la intrebare. In acest fel, programul se va folosi si de raspunsurile gresite (care sunt oricum mai putine, ca numar, decat cele corecte) pentru a ghici cuvantul si pentru a-i detecta pe cei care raspund gresit. Pe considerentul modularitatii retelelor neurale, 20q a fost "comprimat" pentru a incapea intr-un dispozitiv portabil. Cu un ecran text si cateva butoane care corespund raspunsurilor standard, 20q - varianta portabila contine o mica parte din "cunostintele" variantei online si nu are capacitatea de a invata pe baza input-ului primit. Cu toate acestea, este o jucarie foarte cautata. De la aparitie si pana astazi, site-ul www.20q.net a evoluat, acum fiind disponibile mai multe variante de joc care incearca sa ghiceasca personaje din filme, cantareti sau emisiuni TV. Exista o sectiune pentru copii, precum si varianta jocului in 21 de limbi.

 

Despre retelele neurale

 

O retea neurala implica mai multe noduri (virtuale sau nu) interconectate, fiecare avand functii de procesare a informatiei (exact ca neuronii din creierul organismelor vii), care "lucreaza" impreuna, in paralel, pentru rezultatul final. Atuul unei astfel de retele il reprezinta "rezistenta" la erori, avand in vedere ca elementele retelei nu depind unele de celelalte. Conceptul de retea neurala poate fi programat in computerele moderne, care pot astfel executa programe ce functioneaza asemanator cu retelele neurale biologice. Principala deosebire a retelelor neurale fata de alte sisteme de prelucrare a informatiilor o constituie capacitatea de invatare in urma interactiunii cu mediul inconjurator si imbunatatirea performantelor. O reprezentare corecta a informatiilor care sa permita interpretarea, predictia si raspunsul la un stimul extern poate permite retelei sa construiasca un model al procesului analizat. In viata de zi cu zi, retelele neurale sunt folosite in aproximari de functii, predictii ale unor serii temporale, recunoastere de tipare, recunoastere vocala, scanarea retinei, previziuni financiare, controlul proceselor industriale, cercetari de piata, validari de date pe baza de clasificari si de tipare, managementul riscului, previziuni de marketing.

Let’s Do It, Romania!

OPINII

  • Pământul plânge de dorul nostru
    Nici un ţăran român autentic nu ar vinde vreodată un metru pătrat din pământul pe care îl deţine. El ştie care e valoarea lui. El ştie că pământul nu e doar un bun; e singurul bun real, fundamental. Restul bunurilor derivă din el, cu ajutorul...
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
Banner
Banner

PR - Marketing

  • Faceti aceste greseli in site-urile dumneavoastra?
    In atentia celor interesati de popularitatea lor pe internet, gasiti doua greseli uzuale si sfaturi pentru un continut al paginii cat mai atractiv pentru utilizatori. Desi prefer de obicei sa vorbesc despre...
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
Banner